Cosecha, fruto, ¡plaga!

Es un juego creado de manera colectiva y participativa, que pone sobre la mesa las oportunidades y las dificultades que viven cotidianamente los integrantes del colectivo de comunicación popular <<Semillas Sembramos, Felicidad Cosechamos>>. En él se busca vivenciar las etapas de crecimiento que viven los adolescentes a lo largo de su proyecto de vida.

La estructura del juego es similar a la del tradicional «Serpientes y Escaleras», en la que se utilizan dados para avanzar a lo largo de las casillas. A medida que se recorre el tablero, se encuentran las diferentes etapas de la vida junto a momentos claves que cambian el curso del proyecto de vida. Esos momentos tienen tarjetas de juego con su respectiva enumeración; en ellas se presentan varias opciones y, dependiendo de la elección de los participantes, se avanza o se retrocede. Existe una casilla llamada “Plaga”, en la cual no se puede avanzar, dado que se entiende a la plaga como un obstáculo. Algo común en la agricultura.

Algunas casillas contienen códigos QR que profundizan el reconocimiento del territorio con los productos audiovisuales y sonoros realizados con los estudiantes. De acuerdo a las decisiones que tome el jugador para avanzar, ganará el primero que llegue a la meta.

Cosecha, fruto, ¡plaga!

Es un juego creado de manera colectiva y participativa, que pone sobre la mesa las oportunidades y las dificultades que viven cotidianamente los integrantes del colectivo de comunicación popular <<Semillas Sembramos, Felicidad Cosechamos>>. En él se busca vivenciar las etapas de crecimiento que viven los adolescentes a lo largo de su proyecto de vida.

La estructura del juego es similar a la del tradicional «Serpientes y Escaleras», en la que se utilizan dados para avanzar a lo largo de las casillas. A medida que se recorre el tablero, se encuentran las diferentes etapas de la vida junto a momentos claves que cambian el curso del proyecto de vida. Esos momentos tienen tarjetas de juego con su respectiva enumeración; en ellas se presentan varias opciones y, dependiendo de la elección de los participantes, se avanza o se retrocede. Existe una casilla llamada “Plaga”, en la cual no se puede avanzar, dado que se entiende a la plaga como un obstáculo. Algo común en la agricultura.

Algunas casillas contienen códigos QR que profundizan el reconocimiento del territorio con los productos audiovisuales y sonoros realizados con los estudiantes. De acuerdo a las decisiones que tome el jugador para avanzar, ganará el primero que llegue a la meta.