Cosecha, fruto, ¡plaga!
Es un juego creado de manera colectiva y participativa, que pone sobre la mesa las oportunidades y las dificultades que viven cotidianamente los integrantes del colectivo de comunicación popular Semillas Sembramos, Felicidad Cosechamos. En él se busca vivenciar las etapas de crecimiento que viven los adolescentes a lo largo de su proyecto de vida.
La estructura del juego es similar a la del tradicional «Serpientes y Escaleras», en la que se utilizan dados para avanzar a lo largo de las casillas. A medida que se recorre el tablero, se encuentran las diferentes etapas de la vida junto a momentos claves que cambian el curso del proyecto de vida. Esos momentos tienen tarjetas de juego con su respectiva enumeración; en ellas se presentan varias opciones y, dependiendo de la elección de los participantes, se avanza o se retrocede. Existe una casilla llamada “Plaga”, en la cual no se puede avanzar, dado que se entiende a la plaga como un obstáculo. Algo común en la agricultura.
Algunas casillas contienen códigos QR que profundizan el reconocimiento del territorio con los productos audiovisuales y sonoros realizados con los estudiantes. De acuerdo a las decisiones que tome el jugador para avanzar, ganará el primero que llegue a la meta.
Cosecha, fruto, ¡plaga!
Es un juego creado de manera colectiva y participativa, que pone sobre la mesa las oportunidades y las dificultades que viven cotidianamente los integrantes del colectivo de comunicación popular Semillas Sembramos, Felicidad Cosechamos. En él se busca vivenciar las etapas de crecimiento que viven los adolescentes a lo largo de su proyecto de vida.
La estructura del juego es similar a la del tradicional «Serpientes y Escaleras», en la que se utilizan dados para avanzar a lo largo de las casillas. A medida que se recorre el tablero, se encuentran las diferentes etapas de la vida junto a momentos claves que cambian el curso del proyecto de vida. Esos momentos tienen tarjetas de juego con su respectiva enumeración; en ellas se presentan varias opciones y, dependiendo de la elección de los participantes, se avanza o se retrocede. Existe una casilla llamada “Plaga”, en la cual no se puede avanzar, dado que se entiende a la plaga como un obstáculo. Algo común en la agricultura.
Algunas casillas contienen códigos QR que profundizan el reconocimiento del territorio con los productos audiovisuales y sonoros realizados con los estudiantes. De acuerdo a las decisiones que tome el jugador para avanzar, ganará el primero que llegue a la meta.
Créditos
María Isabel Medina Gelpud
Est. Comunicación Social, Universidad Mariana. Periodista, productora y diseñadora del sitio web
Angie Vanessa Ortega Muñoz
Est. Comunicación social, Universidad Mariana. Periodista principal, escritora y diagramción.
Camilo Alejandro Ordoñez Giron
Est.Comunicación social, Uiversidad Mariana. Periodista y realizador audiovisual.
Agradecemos al colegio I.E. San Francisco de Asís por permitirnos trabajar de la mano en los sueños de nuestros adolescentes y sembrar oportunidades a las nuevas generaciones de este territorio rural. De igual manera agradecemos a nuestra colega Marilyn Gissell Calvache, por su labor periodística e innvestigativa. Este proceso es el resultado de un proyecto de comunicación para el cambio social realizado por estudiantes del programa de Comunicación Social de la Universidad Mariana.


